Áfanginn er fyrir nemendur á náttúrufræðibraut og aðra sem hafa áhuga.
Hvernig er hægt að lýsa staðsetningu og hreyfingu hluta með nákvæmum hætti?
Hvernig eru grafísk kvik líkön (eins og tölvuleikir) sett upp í tölvu?
Það að svara þessum spurningum, er að skapa stærðfræði. Nokkur stærðfræðileg hugtök sem koma við sögu eru hnitakerfi, vigrar, færslur, ferlar, föll, fylki og rakning.
Unnið verður í forritunarmálinu Processing, og nemendur eiga að búa til sinn eigin tölvuleik (eða alvarlegt grafískt líkan).
Kennslufyrirkomulag - kennsluaðferðir:
Hópvinnutímar með umræðum og stuttum fyrirlestrum, þar sem áhersla er lögð á að kryfja efnið til að dýpka skilning. Nemendur vinna verkefni frá kennara saman í hóp eða einir eins og hverjum hentar en skila sjálfstæðum verkefnum. Lokaafurðin er tölvuleikur sem verður til smátt og smátt eftir því sem líður á áfangann og verður tölvuleikurinn uppistaðan í námsmatinu.
STÆR2LÆ05
Nemandi skal hafa öðlast þekkingu og skilning á:
hvernig tvívíð kvik tölvugrafík er venjulega skipulögð með hnitakerfi og færslum
helstu eiginleikum vigra
helstu eiginleikum tvívíðra færslna og hvernig þær eru settar fram með fylkjum
flæði forrita með rökskilyrðum
ýmsum föllum og ferlum og stikaformi þeirra
hvernig nota má eðlisfræðilögmál til að gera sannfærandi hreyfimyndir.
Nemandi skal hafa öðlast leikni í að:
beita vigrum, færslum, ferlum og föllum til að búa til hreyfimyndir í tölvum
tjá sig og útskýra hvernig það er gert.
Nemandi skal geta hagnýtt þá almennu þekkingu og leikni sem hann hefur aflað sér til að:
búa til og útskýra sinn eigin tölvuleik (eða alvarlegt grafískt líkan).
Leiðsagnarmat. Fjölbreytt verkefni metin jafnt og þétt yfir önnina. Áhersla á umsagnir sem leiða nemandann áfram. Engin skrifleg lokapróf.